Loop 1 eksempler på brug af gamification
-
Trin 1.1 Teamet undersøger quizzer
30 minutter i team
I første trin gennemser du og dit team tre forskellige eksempler på quizformater, der kan bruges i undervisningen. Eksemplerne kommer alle fra naturfagsundervisningen og handler alle på den ene eller anden måde om kalk. Suppler gerne med egne eksempler på quizzer.
EKSEMPEL 1: QUIZ OM Faxe Kalkbrud
Quiz med generel video om Faxe Kalkbrud, der kan give den besøgende lidt for-forståelse om området og kalkbruddets historie.
Quizzen forsøger at inddrage deltagerens almene viden fra andre områder. Vurder selv, hvor godt det lykkes.
I videoen vises en brugers afprøvning af quizzen:
Du kan se quizzen om Faxe Kalkbrud her (klik). Hvis du vil afprøve quizzen, skal du først lave en kopi til dit rum på Socrative.EKSEMPEL 2: Test din viden om geologiske perioder
Quizzen har primært som mål at hjælpe deltagerne med at skabe overblik over geologiske perioder. Quizzen er på ingen måde udtømmende, men forsøger at sætte hændelser, som de fleste mennesker har hørt om eller kender til, i relation til hinanden. Quizzen er oprettet i Microsoft Forms og billederne er hentet direkte via programmet, hvor der søges efter billeder med licens til genbrug.
Du kan afprøve Quizzen om geologiske perioder her (klik)EKSEMPEL 3: QUIZ OM KALK I KAHOOT
Quizzen er en helt simpel quiz, der primært har som mål at hjælpe deltagerne til at huske grundstoffet Ca - Calsium. Quizzen er designet til at vises på storskærm, mens eleverne svarer på deres mobiltelefon ved at vælge farven på det rigtige svar.
I videoen herunder vises gennemspilningen på tavlen af quizzen med en enkelt spiller, Ca-ren:Du kan også finde quizzen på Kahoot (klik)
-
Trin 1.2 teamet analyserer quizzer
45 minutter i team
I skal nu i fællesskab i teamet analysere quizzerne.
Diskuter fx:- Hvordan adskiller de tre quizzer sig fra hinanden?
- I hvilken sammenhæng kan de bruges, fx til at afklare kendskab til et emne, inden undervisningen starter, eller til at teste læring?
- Er quizzernes emne tydeligt?
- Kan quizzerne teste mere end fakta?
- Er det for nemt at gennemskue de rigtige svar?
- Følte du dig snydt undervejs?
- Følte du, at du lærte noget - eller blev du bare testet?
I kan hente inspiration i PDF'en til højre, der gennemgår gode designprincipper for quizzer.
Hent PDF: Design af spørgsmål og svar til quizzer
-
Trin 1.3
45 minutter i team
I skal nu i teamet forsøge at udarbejde 3-5 spørgsmål til en (fiktiv) quiz, hvor I forsøger at inddrage principperne fra trin 1.2. I kan tage udgangspunkt i et aktuelt emne fra et af teammedlemmernes undervisning, eller I kan tage udgangspunkt i et lokalt sted som en virksomhed eller en kulturinstitution.
Tænk fx over:
- Hvilken viden skal quizzen teste?
- Hvor kommer denne viden typiske i spil i den virkelige verden?
- Kan I skabe real life-situationer, som kan bruges som dilemmaer i jeres quiz?
- Hvordan spørger I, så deltagerne ikke bare bliver testet, men også lærer noget?
- Hvordan undgår I at snyde deltagerne, så de mister lysten?
I dette loop arbejder I kun på papir - eller i et delt, digitalt dokument.